Duecento mila giovani italiani tra gli 0 e i 24 anni non vedenti o ipovedenti gravi potranno provare la sensazione di “vedere” attraverso un sistema di sostituzione sensoriale che consente di avere esperienze simili a quelle visive sostituendo la vista con il tatto.
Si tratta di Teletatto, il progetto pensato dall’Istituto Italiano di Tecnologia di Genova e realizzato in collaborazione con l’Istituto Chiossone di Genova, che si propone di fornire una piattaforma software low cost, utilizzabile online e offline, fornita dal gruppo RBCS, guidato da Luca Brayda, per istruire a distanza bambini e ragazzi con gravi problemi alla vista.
Presentato a Milano, nel corso del convegno di aggiornamento e formazione professionale “Metakoinè”, Teletatto rientra tra i 18 progetti vincitori di Digital For Social: il bando promosso e sostenuto dalla Fondazione Vodafone Italia, e realizzato in collaborazione con Gruppo 24 ORE, che ha premiato i migliori progetti di tecnologia digitale proposti da organizzazioni del Terzo Settore che operano nell’ambito del disagio giovanile o dell’aiuto e dell’assistenza ai bisogni di giovani in situazione di svantaggio.
Grazie a Teletatto l’utente non vedente può comprendere forme e immagini, ricevute in formato digitale, che verranno convertite in stimoli tattili attraverso un Tactile Mouse e un Blindpad. Il progetto è stato presentato anche al Festival della Scienza 2016 di Genova durante il quale 1900 bambini hanno potuto provare il mouse tattile, con alto grado di soddisfazione. Il computer a cui è collegato il mouse genera, infatti, una matrice di confusione, conta cioè quante volte il bambino ha riconosciuto come giusto o come sbagliato l’oggetto che gli è stato sottoposto.
Il progetto prevede anche lo sviluppo di “serious games”, giochi ideati dal team multidisciplinare di IIT, composto da psicologi, interaction designers e riabilitatori, con il coinvolgimento attivo dei giovani non vedenti. I “games” sono mirati a veicolare tattilmente concetti grafici semplici, come forme geometriche in 2D e 3D, punti e linee che formano rappresentazioni iconiche.